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레벨 3에 들어가기 앞서
정신없이 바빴던 레벨 2가 끝나고 팀 프로젝트를 진행하는 레벨 3가 시작되었다.
이번 방학은 인텔리제이를 단 한 번도 켜지 않고 2주 동안 정말 알차게 놀았다. 공연도 보고 강릉 여행도 다녀오고 부산도 다녀오고!
너무 놀고 있는게 아닌가 라는 마음 한 켠의 불편함이 있었지만, 언제 놀겠냐는 마음으로 더 열심히 놀았다.
그래서 그런지 레벨 3를 시작한 이번 주는 학습에 맞는 신체 리듬이 전혀 잡히지 않았다.
방학 중에 레벨3 팀과 프로젝트 주제가 발표되었는데, 꽤 흥미로워 보이는 주제라 만족스러웠다. 개발을 하면 할수록 나는 문제를 해결하고 싶은 개발자가 되고 싶다는 것을 느끼고 있다. 개발에서 기술적으로 흥미를 느끼는 부분도 당연히 있지만, 내가 가지고 있는 능력으로 사람들이 느끼고 있는 문제를 해결하고 싶은 열망이 강하게 든다. 반려식물이라는 도메인이 보편적으로 많은 사람들에게 인식되는 분야는 아니지만, 그만큼 타겟층을 명확히 할 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.
또한, 너무 좋은 팀원들과 함께하게 되어서 기대가 많이 되었다 😎
피움 🌱
우리 팀 이름은 피움(pium)이다.
다같이 만난 자리에서 팀 이름을 공모했었다.
나는 한글로 된 팀(서비스) 명을 하고 싶다는 생각이 들었고, 곰곰이 생각하다가 꽃을 피운다는 느낌을 가진 피움이라는 이름을 던졌다.
내가 이야기 하고도 어? 괜찮은데?라는 생각이 들었다.
몇 가지 쟁쟁한 후보들이 있었는데 팀원들이 좋게 봐준 덕분에 피움이 채택되었다. (하마드가 낸 식쉽 너무 웃겼다 ㅋㅋㅋㅋ)
어쩌다 보니 우리 팀은 모두 도시락을 싸와서 밥을 먹는다.
나는 레벨1, 2 동안 한번도 도시락을 먹은 적이 없어서 좀 당황스러웠다.. 이번주 내내 팀원들과 같이 도시락을 먹고 있는데 은근히 괜찮은 것 같다. 점심 메뉴를 고민할 필요도 없고, 엘리베이터를 기다릴 필요도 없고, 시간도 아낄 수 있는 것 같다. 또 같이 밥 먹으면서 이야기하는 시간이 생겨서 좋은 것 같다.
팀 문화
피움이라는 이름답게 팀 문화도 피움스럽게 작명했다.
우리 팀은 매일 체크인, 체크아웃 시간을 가지고 있다. 이 시간을 통해 서로의 컨디션과 감정을 공유하는 것이 굉장히 좋았다. 레벨1, 2에서 진행했던 데일리 미팅보다는 소수의 인원으로 진행하니 좀 더 집중력을 가질 수 있었고, 좀 더 서로에게 공감할 수 있었다. 팀 문화는 고정적인 것이 아니기 때문에 언제든지 유연하게 바뀔 수 있지만, 체크인 체크아웃 감정회고 시간은 끝까지 가져가고 싶은 팀 문화인 것 같다.
피움 스프린트
서비스의 목표, 타켓, 방향성을 정하는 것이 이번주의 가장 큰 목표였다.
어떤 방식으로 진행할지 고민하던 중, 쵸파가 구글 스프린트 방법을 제안했다. 구글 스프린트는 구글 수석디자이너 제이크 냅이 구글에 입사하고 팀 프로세스 개선을 위해 만들어낸 5일 만의 아이디어를 검증하는 협업 프로세스 라고 한다. 아이디어 구체화라는 큰 틀에서 흐름을 가지며 서비스를 구체화할 수 있을 것 같아서 팀원들이 동의했고 구글 스프린트 방법을 채택했다. 해당 방식을 채택해서 적용하되 구글 스프린트 형식에 너무 얽매이지 않고, 우리 팀 상황에 맞게 유연하게 적용해 보기로 했다.
가장 먼저 우리 서비스의 목적, 가치, 대상에 대해 의견을 제시했다. 일정한 시간 동안 각자가 생각하는 우리 서비스에 대해 작성한 후 공유하는 시간을 가졌다. 다른 팀원들의 의견을 들으면서 공감되거나 중요하다고 생각하는 부분은 이모지나 형광펜으로 체크했다.
이런 과정을 거치면서 팀원들이 함께 공유하고 있는 생각이나 키워드들이 도출되었다. 공통으로 가지고 있는 관심사들을 워드 클라우드에 모아보며 조금씩 공감대를 좁혀나갔다. 또한 우리 서비스의 페르소나를 함께 맞춰보았다. 스프린트를 진행하며 서비스의 목적에 대해 합의했다가 한 번 변경되기도 했다. 결론적으로 우리 팀의 서비스는 반려식물을 키우고 있는 사람들이 더 편리하게 키울 수 있도록 편의를 제공하자는 목적에 도달했다.
서비스의 목적을 명확히 한 이후, 우리 서비스가 어떤 문제를 해결할 수 있을지 아이디어를 공유했다. 각자 가지고 있는 문제를 제시하고 그 속에서 키워드를 하나씩 뽑아나갔다. 이 과정에서도 서로의 공감대를 맞춰나가며 공통된 관심사를 찾아나갔다. 이후에 우리 서비스에 어떤 장치/요소/기능이 있으면 좋을지 함께 의견을 적었다. 함께 의견을 공유하는 과정을 거쳐나가며 자연스레 우리 서비스가 제공하는 기능을 찾아갈 수 있었다.
위에서 도출한 기능을 바탕으로 우리 서비스의 가치를 전달하기 위해 어떤 페이지가 있고, 기능들은 어디에 들어갈 수 있을지 생각해 보았다.
기능을 도출하기까지 많은 고민을 하고 여러 방면으로 생각했기 때문에 지도를 만드는 과정은 수월하게 진행할 수 있었다. 각각의 페이지에서 어떤 기능을 제공할지, 한 페이지에 여러 관심사가 모여있지는 않은지, 우리 서비스가 전달하려고 하는 의도가 정확히 전달될 수 있는지 고려하며 맞춰나갔다.
지도를 만들고 난 이후에는 팀원들 모두 각자가 생각하는 페이지를 그려보았다. 한 페이지마다 5분 타이머를 맞춰놓고 그 시간 안에 각자 디자인한 후 피그잼에 올리는 방식으로 진행했다. 각자 디자인을 준비해 와서 공유할 수도 있지만, 화면을 디자인하는 것에 대해 부담을 느낄 수 있고 그렇다 보면 화면을 디자인하는데 드는 시간적 비용이 너무 많아질 수 있는데, 타이머를 맞춘 후 그 시간 내에 간단히 디자인을 하는 방법을 도입하니 정말 효과적이었다.
시간이 부족하다고 느낄 때도 있었지만, 오히려 필수적으로 필요한 기능들만 명확히 화면에 그릴 수 있었고 디자인을 잘해야겠다는 부담을 덜 수 있었다. 그림을 모두 그린 후에는 각자 이 페이지에서 어떤 의도를 가지고 디자인했는지 간략하게 설명(어필)하는 시간을 가졌다. 디자인을 결정해야 하기 때문에 여기서는 결정권자를 선정했다. 각자 팀원들의 설명을 바탕으로 어떤 사람이 결정권자가 되면 좋을지 투표했다.
결정권자를 선정한 후 각 페이지에서 어떤 디자인을 채택할지 결정했고, 채택된 디자인에는 왕관을 수여했다 !
마지막으로 선정된 디자인을 바탕으로 각각의 페이지에서 어떤 이벤트가 발생할 수 있는지 정의했다. 여기서 BDD 방식을 사용했는데 given - when - then으로 나눠 어떤 상황에서, 사용자가 어떤 동작을 하고, 어떤 결과가 발생할지 작성했다.
마치며
이번주는 거의 모든 시간을 회의하는데 다 썼다.
그만큼 피로하기도 했고 집중력을 잃을 때도 있었지만, 우리 서비스의 목표와 방향성을 명확히 한 것 같아서 뿌듯했다.
이번 스프린트에서는 기능 개발과 관련된 이야기는 단 하나도 하지 않았다.
개인적으로 만족스러웠던 부분 중 하나이다. 서비스를 기획하고 구체화하는 단계에서 개발적인 부분까지 고려하면 서비스가 경직될 수 있다고 생각한다. 개인적인 견해일 수 있지만, 주어진 상황에서 문제를 해결하는 도구로서 개발을 사용할 수 있다고 생각한다. 문제를 해결하는 것이 주된 목표인데 개발하기 힘들고, 이렇기 때문에 안되고 등을 고려하는 것은 차후에 이뤄져도 충분하다고 생각한다.
이 부분을 팀원들이 함께 공감하고 있다는 점이 좋았다.
레벨 3는 레벨 1, 2와는 달리 주어진 미션이 없고 팀원들과 함께 협업한다는 점에서 훨씬 흥미로운 것 같고, 앞으로의 과정도 기대가 된다.
정신없이 한 주가 끝났는데, 이번 레벨 3는 매주마다 회고를 작성해보려고 한다. (아마도..?)
모두 화이팅입니다 !!
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